Aulbath (オルバス), le petit trans-sirène…
Aulbath est l’un des perso les plus complets de VSAV. Il est bien connu pour sa prison en forme de bulle d’eau, qui met aussi bien (voir mieux) la pression qu’un Aegis Reflector d’Urien à Street 3.3. On le range juste en dessous des Top Tiers, il est simple, extrêmement efficace et facile à maîtriser. Aulbath est plutôt offensif et c’est là qu’il excellera de toute façon, mais sa défense peut être efficace.
Son plan de jeu est simple : Dash avant, pression, bulle d’eau.
Vitesse : Aulbath a une vitesse de déplacement dans la moyenne
Dash : Aulbath fait des dash classiques au sol et peut même dasher en avant sous les boule de feu si il n’appuie sur aucune boutons pendant le dash.
Back Dash : Aulbath a un back dash unique car il peut rebondir en arrière jusqu’à trois fois, sachant qu’il peut effectuer un jump in à partir d’un back dash c’est une moyen intéressant de feinter un adversaire.
OTG : Pas indispensable lors d’une mise au sol, parce que sa pression à base de dash et de bulle d’eau sont plus efficace en terme de dégâts et de pression, mix-up etc…
Saut : Aulbath a un saut classique quoi qu’un peu bas en altitude, ce qui le gênera en air to air avec des perso comme Felicia et Gallon. Demitri a un peu les mêmes problèmes.
Les Normaux
Aulbath a quelques normaux très très intéressants, malheureusement il s’avère qu’ils sont parfois en 2 hits, et il n’y a rien de pire à Vampire Savior puisqu’un 2 hit dans la garde = Guard Cancel, à moins que l’adversaire n’en ai un vraiment pourri. (Hello Anakaris et Compagnie !) Utilisez donc avec parcimonie votre bas MP et votre bas MK notamment.
Dans la liste des normaux qui vont vous faire gagner des matchs, il y a le bas LP (rapide, bonne range et gros frame advantage) et la balayette HK avec une superbe distance, un frame disadvantage on block de seulement -1 mais un peu lente à sortir. En l’air, c’est votre saut LK (chain cancelable en ce que vous voulez), qui fera la différence malgré son angle d’attaque étrange, il est excellent contre les personnages de grande taille. Les saut HK et Drill Dhalsim-like avec saut bas HK seront aussi de précieux atouts.
Votre pire normal c’est probablement le dash gros poing, trois hits et si ça finit dans la garde c’est Guard Cancel dans les dents garanti…
Choppes Spé d’Aulbath
Attention, perso choppeur !
Il a deux choppes spé avec la même manip de stick : demi cercle vers l’arrière comme le Tornado Throw d’Abel à SF4, mais les boutons sont différents : MP, HP ou PP pour la Crystal Lancer (deux frames actives pour chopper dont une full invincible) et MK, HK ou KK pour la Gems Anger (qui a six frames actives full invincible…). Préférez la version Pied qui laisse l’adversaire plus près de vous et vous donne plus de temps pour lancer un okizeme. (et est très invincible)
Les Spéciaux
Trick Fish
Dragon Pied ou dash arrière Pied
Un dragon qui a la particularité d’être long à sortir donc pas super efficace.
Sonic Wave
Charge arrière avant Poing
Un projectile paralysant, permettant un jump in combo. Si l’adversaire est touché en l’air il est mis knockdown. La range est assez faible mais la hitbox des anneaux est très large.
Poison Cloud
Charge arrière avant Pied
Un projectile paralysant encore, plus lent à sortir et qui ne touche que là où il s’arrête, pas sur son chemin. Il a le mérite de paralyser les adversaire en l’air, contrairement au Sonic Wave. Les adversaire peuvent néanmoins mettre la garde où ils veulent pendant la paralysie.
Super moves
Water Jail
Dragon PP
Mouvement signature, il crée une bulle d’eau géante qui avance lentement, finissant par disparaître ou toucher l’adversaire, c’est un imblocable, il faut donc esquiver. Ce n’est pas une choppe, ça peut vous prendre pendant un blockstun, que vous soyez au sol ou en l’air. Vous prenez des dégâts blancs tant que vous êtes dans la boule. Elle se brise dès que l’emprisonné prend un coup. Je vous conseille donc une sonic wave sur la fin de la boule pour replacer un combo derrière et ainsi optimiser les dégâts.
Aqua Spread
Quart avant inversé ( 632) PP
Aulbath invoque une colonne d’eau. Maintenez la super pour ajuster la distance de la colonne. Pas facile à utiliser mais ça fait de bons dégâts et offre un free juggle, parfait pour mettre une bulle d’eau et relancer un combo.
Sea Rage
Demi avant PP
Aulbath invoque une marée fulgurante, elle touche très bas, c’est un multi-hit où il faut tout bloquer, sauf le dernier hit qu’on peut esquiver en sautant. Ça sort assez vite, parfait pour punir une boule trop prévisible à l’autre bout de l’écran.
Bizarrerie Vampirienne
Il reste un dernier Super Move qui coûte trois barres, à ce prix là tu te dis que c’est le meilleur coup du jeu, et bah non c’est un des pires. Il n’est en plus accessible que si Aulbath est sélectionné en couleur LP ou HK (SÉRIEUX WTF ???)… Le start up est pourri, les dégâts bof pour trois barres et facilement punissable en block par la moitié du cast… Le coup s’exécute en faisant un Bas Bas PP et s’appelle le Direct Scissors.
Dark Force
Pendant son Dark Force, il devient inchoppable et ne peut chopper. Il perd les spéciaux Trick Fish, Sea Rage et les choppes spé. Vous pouvez également descendre de votre raie manta pendant le dark force puis remonter dessus en appuyant sur les trois K en même temps. Lorsque vous en descendez, en fonction de la direction du stick, ça donnera un high jump, un normal jump ou un short jump (respectivement avec une des positions hautes, horizontales ou basses du stick).
Personnages qui peuvent éviter la bulle d’eau
- Demitri : Ex Demon cradle, Bat Spin
- Anakaris : backdash en corner.
- Aulbath : Dark force
- Q bee : Dark force
- Jedah : Dark force
- Bishamon : Dark force
- Felicia : Sauter et rebondir sur le mur
- Sasquatch : Dark Force
- Bulleta : Double Jump
- Zabel : Teleport
- LeiLei : Dark Force
- Morrigan : Valkyrie Turn
- Lilith : Super Jump
On adresse donc nos plus sincères condoléances à Victor et Gallon qui malgré des spéciaux qui leurs font faire des grands mouvements à travers le stage, finissent inlassablement par retomber dedans…