Lei-Lei (レイレイ), la Jiangshi (Zombie/Vampire Chinois), et sa sœur Lin-Lin ! Un des perso les plus emblématiques de la série ! Elle fait partie de ceux qui peuvent air-dash. Lei-Lei a peut être une des trois pires défenses du jeu (pas de dragon invincible et Guard Cancel quasi-sans intérêt), mais contre-balance ça en ayant les meilleures offensives du jeu. Ses offensives sont à base de rushdown et de mix-ups low/high, par contre elle n’a pas de cross up facile à utiliser. Du côté des supers, elle a peut-être la meilleure super du jeu (Tenhaira, les boulet à pointes qui tombent) et a un bon jeu de pokes à moyenne/longue distance.
Objectif : Monter la barre de super, spammer Tenraiha et enchaîner les rushdowns à l’infini, jusqu’à ce que mort s’en suive pour l’adversaire.
MOBILITE
Déplacement : Extrêmement lente, si vous marchez, c’est que vous utilisez mal les possibilités du personnage !
Dash : Son dash avant est comme celui de Demitri : elle disparaît de l’écran quelques fractions de secondes, la rendant invincible pendant ce laps de temps ! A la différence des autres perso qui peuvent faire des normaux pendant les dash, ceux de Lei Lei sont soit low soit standing selon la position de votre joystick au moment de taper ! Le back-dash peut être cancel par « avant », très pratique ! Par contre, grosse particularité, elle ne peut pas faire de chain-cancel après un normal d’un dash avant !
Jump : Standard.
Air Dash : Lei-Lei ne peut pas non plus faire de chain ni de cancel après un air-dash ! Néanmoins c’est un atout pour le perso dans son jeu de pressing. Le air-back-dash est possible, il est surtout pratique parce qu’il retourne Lei Lei en l’air, permettant ainsi de faire des cross ups, bienvenu dans un monde où le « air back-dash cross-up » existe !! Attention par contre, faudra s’exercer à la manip, c’est pas forcément hyper intuitif.
NORMAUX
Un petit mot pour signaler que Lei Lei a des command moves en normaux, ce qui n’est pas hyper fréquent dans ce jeu, les voici en premiers :
6MP : [ Startup: 7 | Hit:-8 | Block:-9 | ]
Pas terrible au niveau des hitbox (c’est même carrément décalé par rapport au design de l’animation !), pas spécialement rapide ni lent, attention le deuxième coup de boulet n’a juste aucune hitbox rouge, c’est juste pour le style.
6HP : [ Startup: 11 | Hit: -15 | Block:-16 ]
Plutôt bon anti-air si vous mindez bien le saut adverse, par contre il peut très largement se faire casser à l’autre bout de l’écran par des dragons, comme celui de Demitri ou Morrigan par exemple.
Et voici les normaux classiques :
LP [ Startup: 5 | Hit:+4 | Block:+3 | Renda: H:+7 G:+6 ]
Un très bon poke qui va chercher assez loin pour un light. Il a le mérite de bien casser des dash qui commenceraient à mi-distance.
HP [ Startup: 11 | Hit:-3 | Block:-4 ]
Pas mal pour punir l’adversaire trop loin, la range est vraiment impressionnante, comme la tronçonneuse Dark Force de Zabel. Etant un 3 hits attention à ne pas le mettre dans la garde. A noter que cet effet 3 hit crée aussi de la distance avec l’adversaire, ce qui peut être à votre avantage ou non, c’est très situationnel.
Bas MP [ Startup: 7 | Hit:-7 | Block:-8 ]
Très bon anti-air de Lei Lei, son plus rapide à sortir. Lorsque vous subissez la pression, le meilleur usage de ce coup c’est un dash arrière cancel Bas MP. Se combo plutôt bien en Tenraiha aussi.
Bas HP [ Startup: 9 | Hit:Down | Block: -11 ]
Rapide par rapport à ses autres « Gros » normaux, il touche low et fait knockdown. C’est un coup particulièrement agaçant pour l’adversaire. Je vous conseille vivement de canceler ce coup, qu’il touche ou non, par HK ou Tenhaira (ce dernier touche OTG).
Bas LK [ Startup: 5 | Hit:+6 | Block:+5 | Renda: H:+9 B:+8 ]
Plutôt rapide et touche low, c’est votre meilleur coup pour ouvrir la garde, notamment après un dash. Assez utilisé pour initier un tickthrow.
Parfait pour commencer un chain combo, coup assez standard finalement.
Votre meilleur air-to-air, il a quand même un petit défaut, c’est qu’il est plutôt lent à sortir pour un medium.
Saut HK [ Startup: 8 ]
On retrouve un peu le feeling du Saut Gros Poing de Claw, un très bon jump-in qui peut même casser pas mal d’anti-air.
SPECIAUX
Henkyouki (aka Gong) – 214 Poing (air OK):
Parfait pour renvoyer des projectiles, ça sort très vite en plus. Il revoit forcément un projectile à l’horizontale, même si c’était une trajectoire oblique à la base (Morrigan par par exemple)
Projectiles renvoyables : Anakaris – Curse, Aulbath – Sonic waves, Bulleta – Missiles et Mines, Demitri – Boules de feu, Jedah – Scythes, Lei-Lei – Items, Lilith – Boules de feu, Morrigan – Boules de feu.
- (LP) Startup rapide, courtes portée et durée, réfléchit les projectiles en leur donnant une vitesse lente.
- (MP) Startup rapide, portée et durée moyennes, projectiles réfléchis à vitesse moyenne. La bonne version à utiliser de manière générale.
- (HP) Startup lent, grosse range et longue durée, projectiles renvoyés à grande vitesse. Très bon gong pour mettre le pressing à l’adversaire.
- (EX) Startup très lent, range maximale, dure très longtemps, vitesse de renvoi très rapide et peut renvoyer plusieurs projectiles. Très avantageux en hit si le gong touche et que vous êtes au corps à corps, ça permet un free combo derrière.
Senpuubu (aka Pendule) – 623 Poing (air OK / GC) :
Lei-Lei se balance à une chaîne. Pendant le balancier, il se peut que Lei Lei fasse des cross-over. Le move s’autocancel si Lei Lei touche un mur. Il se cancel manuellement en appuyant sur un Pied. Lei Lei est libre de faire ce qu’elle veut dès qu’elle cancel le balancier et elle conserve la trajectoire qu’elle avait au moment du cancel. Elle peut même lancer un deuxième Senpuubu, mais est limitée à 2 Senpuubu d’affilés.
- (LP) Orbite basse.
- (MP) Orbite moyenne.
- (HP) Orbite haute.
- (EX) Lei-Lei se balance deux fois au lieu d’une.
- (GC) 20 Frames d’invulnérabilité sont ajoutées dès le startup sur chaque version. Peu importe puisque ça ne suffit pas à arriver à la première frame active ni même à l’instant à partir duquel le coup devient « Kick Cancelable »… D’où le fait que ce soit un Guard Cancel très inutile.
Houtengeki (choppe spé) – 6324 + MP ou HP uniquement :
Choppe spé au corps à corps. Parfait pour varier des phases. Startup de 2 frames, fait de bons dégâts.
Option select : 6324.LP+MP, si l’adversaire est inchoppable, vous sortez un LP très safe tout simplement.
Ankihou (aka Arme de jet) – 236P:Lei-Lei lance un item « au hasard« . Ce n’est pas vraiment du hasard en fait, voir le tableau ci-contre. De façon générale, l’item lancé après une statue de Gouki sera un item stun (voir les items en rouge gras).
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SUPER
Chireitou (aka Lames) – 4123 KK :
Startup lent, donc risque interruption de la Super. Par contre si la première Lame sort, même si vous êtes touchés après, l’animation totale se déroulera, pouvant donner des doubles touches avantageuses pour Lei-Lei. C’est un move pour forcer l’adversaire à rester dans le coin. Par contre ce coup est un poke ou une punition, il ne se place pas en combo. Le pendule peut être placé en combo juggle après ça si ça se passe dans le corner.
Tenraiha (aka Boulets) – LK, HK, MP, MP, 8 :
Une des meilleures super du jeu. Le poids touche overhead, lorsqu’il touche le sol, il crée une hitbox qui fait tous le stage, ça se garde haut ou bas. Tombent ensuite les boules à pointes qui peuvent être gardées n’importe comment aussi. Ces boules peuvent faire OTG. Pendant l’animation des boules, si l’adversaire bloque bien, vous pouvez toujours l’embrouiller avec des overheads ou des low ou des cross up ou même un tick throw ! Plutôt facile à comboter après un Gros Poing / Pied, surtout en fin de chain combo.
Chuukadan (aka Bombe) – 4123.PP:
Lei-Lei jette une bombe avec un timer, et à 0 ça explose. Certaines bombes lancées sont rouges ( 1 fois sur 8 précisément) et le décompte commence à 6 au lieu de 9. Attention, Lei Lei peut elle-même être prise dans l’explosion ! Comme à Street 5 avec Ibuki, les joueurs peuvent taper la bombe pour se la renvoyer. Attention, le timer ne défile pas quand Lei Lei est en hitstun ou knockdown. Ce n’est pas une attaque très recommandée en tout cas, surtout quand on a la meilleure super du jeu.
DARK FORCE
En activant la Dark Force, vous obtenez l’Hyper Armor et modifiez radicalement le gameplay de votre perso. A cause de l’impossibilité de bloquer, vous risquez de prendre de méchants dégâts pendant le Dark Force, alors faites en sorte que ça ne dure pas trop longtemps.
Activation & Désactivation
Attention, son recover de Dark Force est dépendant de la distance qui la sépare de Lin-Lin (le personnage qui apparait au moment de l’activation. Donc je vous recommande, dès que avez pu placer un knockdown de vous rapprocher de Lin Lin et de lancer le recover pour être safe.
Changements et Effets
- Hyper Armor
- Lei-Lei ne peut pas être hitstun.
- Ne peut plus bloquer.
- Ne peut ni chopper ni être choppée.
- Ne peut pas être knockdown.
- L’Hyper Armorest encore active pendant le recover du Dark Force.
- Mouvements
- Pas de Air Dash.
- Pas de Dash classique.
- Les mouvements au sol deviennent son animation d’air-dash. Elle bouge alors très vite.
- Spéciaux et EX
- Aucun Special ou EX.
- Plus de Pursuit Attack (OTG).
- Normaux
- Tous les dégâts infligés sont des dégâts permanents (pas de dégâts récupérables)
- Tous les dégâts infligés sont augmentés.
- Tous les air normal deviennent des Sauts HP et ne sont pas chainables.
- Tous les coups baissés devient le Bas HP et sont non-chainables.
- Toutes les animations de normaux debout ont été mélangées et HK LK on une nouvelle animation d’attaque.
- On ne peut pas chain cancel mais on peut renda cancel et donc faire des links grâce au renda bonus.