Gallon (ガロン) ou Jon Talbain en version US, le Loup Garou of the Wolf. Il est bien badass, c’est pour ça que les gens l’aiment, d’autant plus qu’il est facile à prendre en main. C’est carrément un top tier rapide d’accès, juste après Zabel et Sasquatch, au niveau de Q-Bee mais en bien plus accessible. Abusément mobile, balance facilement du gros dégâts et à des pierre feuille ciseaux très à son avantage. Sa seule faiblesse serait que son plan de jeu est prévisible et qu’il n’a pas de normaux hyper avantageux, soyez donc imprévisible et votre Gallon cassera bien des bouches.
Il est comparé compétitivement à un Claw, ou un O. Sagat de 2X, ou une Chun Li de 3.3. Attention néanmoins, c’est un perso efficace dans un univers compétitif novice, mais il n’est pas aussi garanti dès que les match-ups de haut niveau s’appliquent.
Objectifs : Beast Cannons et mix up à la relevée adverse.
POINTS FORTS
Déplacement : Gallon est le personnage qui se déplace le plus vite, et de loin (sans même dasher).
Animation de déplacement: Gallon a des hurtbox très basses lorsqu’il avance, ce qui fait whiffer pleins de jump in ! Il passe même sous (presque) tous les projectiles du jeu. (Les missiles low de BB Hood le touche évidemment)
Taille : Gallon est bien plus petit que la moyenne des perso, lui permettant de faire whiffer pas mal de chain combos mal inspirés.
Sauts : Il saute vite ! Il est difficile de réagir à ses jump in !
Pokes longues distance : Il peut venir vous chatouiller les narines de loin ! Sans même parler du Beast Cannon, qui peut punir full screen et des Dash Attack MK…
Efficience : B&B combos qui font entre 33% et 50% de barre avec une exécution simple ? C’est possible !
POINTS FAIBLES
Santé : Gallon a une défense moyenne.
Options défensives limités : Niveau invincibilité, c’est pas la fête : aucun dragon hors Guard Cancel, on note quand même une choppe spé invincible au start up, n’oubliez pas aussi l’activation du Dark Force. Son Guard Cancel a un start up lent, le rendant facile à esquiver et sa trajectoire a trop tendance monter vite et donc à whiffer… Son Dark Force est un des moins invincibles à l’activation (34 frames invincibles alors que la moyenne se trouve autour de 50 frames pour les autres perso, tandis que certains montent jusqu’à 70 frames : Lei Lei et Zabel…) Ses anti-air ne sont pas exceptionnels non plus, et il est souvent plus sage de subir la pression pour trouver une porte de sortie sûre plus tard.
Jeu au sol pas facile : Gallon n’a pas des dash aussi efficaces pour presser au sol que d’autres personnages. C’est vraiment la seule partie technique du personnage : appliquer une pression constamment safe. Souvent les jump in peuvent se révéler plus efficaces que des Dash Attack. Il faut vraiment maîtriser le spacing du perso pour presser aux Dash et au Quick Move (Bas KKK). Dans les Dash Attack, préférez les Dash LK et Dash MK. (Le Dash MK c’est la folie, niveau portée)
NORMAUX
Gallon ne peut pas jouer au jeu du zoning pur à base de « mes coups ont de meilleurs hitbox que les tiens donc je peux les spammer gratuitement à une certaine distance ». Voyez vous même ci-dessous :
Stand LP est votre meilleur starter de punition au corps à corps, il garanti assez souvent un chain combo qui met au sol
Stand LK peut faiblement poker à courte distance.
Far HK a de bonnes chances de faire anti-air sur un jump in
Close HK est parfait en option select au corps à corps (anti saut ou choppe)
Tous les Bas Pieds sont ses coups à priorité moyenne mais c’est ce que vous avez de mieux
Bas HK peut whiffer sur plein de Guard Cancel et c’est un mange-low
Saut HP et Saut LK font cross up
Saut MK est votre « meilleur » jump in, très faible chance de cross up
SPÉCIAUX
Beast Cannon – Quart avant Poing
- (Normal) : Vos adversaire haïront ce coup. Le coup commence comme le montre l’image, puis à n’importe quel moment, vous pouvez appuyer sur une direction et Poing : vous partirez alors dans la direction choisie ! Ces déplacements sont risqués, mais offrent une grande variété de mix ups, de pression, et une grande maîtrise de l’aire de jeu. Revenir en arrière après une touche est un très bon moyen de rendre safe votre attaque. Vous pouvez aussi bien traverser l’adversaire après une touche ou une garde, continuer dans son dos et revenir en sens inverse pour un cross up ! Si vous aimez les rolling stops à la Blanka, faites pareil au Beast Cannon !
- (EX) : Abusez de vos barres ! Cancelez vos normaux par l’EX, les dégâts sont énormes ! Vous pouvez aussi vous extirper du coin grâce à ce move.
Air Beast Cannon – Air Quart avant Poing
C’est une alternative utilisable en l’air, avec une fonction tête chercheuse.
- (Normal) : C’est vraiment le meilleur usage du Beast Cannon. Il vous permet d’agresser par les airs et de revenir à une position safe qu’il y ait garde ou touche. Safe on block sauf si vous touchez de très haut, vous pouvez même juggle un EX Climb Razor, c’est un BnB à placer en automatisme, les dégâts sont énormes !
- (EX): Pas mal pour punir une boule en prédiction, un peu comme un Condor Dive de T.Hawk.
Dragon Beast Cannon – 623 Poing (Guard Cancel)
Un Beast Cannon qui part à la diagonale, pas d’invincibilité du tout, sauf en Guard Cancel.
- (Normal) : Pas d’intérêt particulier, à part peut-être contre les Instant Air Dash, mais le Stand LP parait plus safe. Utilisable éventuellement sur une relevée adverse pour passer dans son dos et revenir en cross up. Ça casse évidemment aussi tous les Air Dash puisqu’il n’y a pas de Garde pendant un Air Dash.
- (EX) : Coup identique au normal, sauf les dégâts. Il ne vaut pas le risque de gâcher une barre si lancé au pif.
Guard Cancel Beast Cannon – 623 Poing en blockstun
15 Frames invulnérables, pas très bon puisqu’il tape vers le haut. Typiquement, le moindre low va whiffer sur ce Guard Cancel. Ça permet quand même de sortir du coin !
Climb Razor – Bas / Haut Pied :
- Ce n’est pas un coup à charge, il faut simplement faire « bas haut pied ».
(Normal): Le normal Climb Razor est assez mauvais. La hurtbox bleue est dégueulasse, si vous voulez utiliser efficacement ce coup, n’essayez jamais de le placer contre un jump in trop proche, uniquement ceux loin devant, genre quand l’adversaire veut vous toucher du bout du pied et il faut toucher avec la fin de l’animation de Climb Razor car la hitbox rouge va chercher plus loin vers l’avant sur la fin. C’est le coup parfait pour charger la barre dans le vent. C’est quand même pas mal pour bouffer des low qui traînent aussi.
(EX) : L’EX Climb Razor fait à peine mieux que la version normale, mais consomme une barre… Pas top non plus ! Ses gros avantages sont la capacité de taper en juggle et le fait que la hitbox rouge soit bien plus grande vers l’avant.
Million Flicker – Quart arrière Poing :
- Pianotez les Poings pour rajouter des hits au coup !
(Normal) : Encore un spécial pas extra… Mais c’est votre anti-air le plus sûr au start up ! Faut savoir que ça knockdown et que les dégâts sont pas dégueux non plus !
(EX) : Pareil que le normal, par contre il arrache la barre genre c’est le meilleur combo ender en Dark Force (on parle de combo 75% de barre sur un BnB en DarkForce), mais il peut facilement whiffer aussi…
Wild Circular – Demi Arrière MK ou HK
- Choppe spé, uniquement avec MK et HK
- (Normal) : Start up rapide, en partie invincible, plusieurs frames actives de choppe, là où pas mal de perso ont 1 frame active pour leur choppes spé… Préférez systématiquement la version HK, qui permet d’option sélecter des choppes normales.
- (EX) : Gaspillage de barre, les dégâts ne sont pas énormes par rapport au normal et n’apporte pas plus d’avantage positionnel.
Quick Move – Bas et les 3 Pieds:
- Le personnage fait un bond à la Blanka. Ce coup fait parti du jeu de pressing du perso, surtout qu’on peut s’en servir en cancel d’un normal. C’est un élément essentiel pour jouer le personnage, exactement comme avec un Blanka.
SUPER
Dragon Cannon – Demi Avant et 2 Pieds :
Ce coup est situationnel, pour punir une action à l’autre bout de l’écran, avec une bonne lecture de jeu. Vraiment top pour gratter une fin de barre de vie.
Moment Slice – LP, MP, 6, LK, MK:
Command Super, manip de Demon à la Gouki mais avec une combinaison bien spécifique de touches. Le « 6 » n’est pas strict, ça peut être « 3 » ou même « 9 » soyons fous.
C’est dur à hit confirmer, donc pas hyper rentable tant qu’on ne maîtrise pas le confirm avec ce perso, surtout que les dégâts ne sont pas monstrueux (mais ce n’est que du dégâts rouge, donc pas négligeable non plus). Vous devriez néanmoins y arriver à partir d’un Saut LK avec ceci : [Crossup Saut LK – Cr.LP – C.Mp cancel Moment Slice]. Q-Bee fera whiffer ce coup si elle est accroupie.
DARK FORCE
Illusion Attack : Mirage Body – P + K
Rajoute des hits à tous les normaux de Gallon, Alpha3-like. C’est pas fou car le DarkForce dure peu longtemps et ne permet pas facilement de placer des gros combos dévastateur si il y a le moindre flottement. C’est surtout utile pour les quelques frames d’invincibilité, mais attention au recover du Dark Force.
COMBOS
Mattez donc cette vidéo maintenant que vous avez visualisé la movelist et lu les conseils pratiques, elle vous montrera la puissance que Gallon a entre ses griffes !