Lilith (リリス), la Morrigan downgradée. Les ricains la voient comme le personnage gag du jeu, pas forcément le perso le moins technique mais les désavantages techniques de Lilith par rapport au reste du cast sont ahurissants. Elle n’a pas de mix up tout simplement, pas de air dash, pas d’overhead, pas de dash sol-air, et pas de choppe spé rapide, et dire qu’en plus de ça, sa défense est perméable à souhait avec un dragon pas foufou… A haut niveau, vous parviendrez à exploiter au mieux les capacités du personnage, mais chaque affrontement mettra vos nerfs à rude épreuve… Sa force se base sur des rushdowns à base de frame trap et cross up ambigus, et il faudra bien exploiter sa Super qui se place en chain cancel.
Objectifs : Dash, tickthrows / pression à la boule de feu et placer le Démon.
Généralités
Marche : Plutôt rapide.
Dash: Dash au sol avec possibilité de taper avec des Normaux ou des Spéciaux ou des Super pendant le dash. Vous pouvez faire des feintes de dash en appuyant sur la direction opposée au sens du dash. Les normaux utilisés pendant le dash ont un recover plus court que lorsqu’ils sont utilisés de façon normale mais ne sont pas chainables. A noter aussi que pendant une dash attack, vous ne subissez pas de pushback, vous continuez à glisser.
Saut : Dans la moyenne.
Super Saut : Permet de sauter plus haut plus vite et plus loin, mais avec un start up plus lent. Si vous passez dans le dos de l’adversaire, Lilith se retourne, vous pouvez alors utilisez vos normaux aérien tourné face à l’adversaire.On reconnait ce saut au bruit émis au start up et aux fées qui suivent le perso pendant le saut.
OTG : Classique avec de bons dégâts et plutôt facile à placer grâce à la vitesse du move, il vous mettra passer de l’autre côté et à plutôt grande distance, vous perdez donc la possibilité de rushdown suite à ça. Vous pouvez vous en servir en mode delay si vous voulez vous rapprocher de l’adversaire grâce au whiff.
Normaux
LP
NEUTRE [ Startup: 5 ]| Hit:+6 | Block:+5]
DASH [ Startup: 4 | Hit:+7 | Block:+6]
Poke. Hitbox très haute donc whiff sur quasiment tous les perso accroupis. Très bon frame advantage, surtout en dash. Très bon imblocable lors d’une chaîne bloquée par l’adversaire en l’air. Parfait aussi pour casser les instants air dash à moyenne distance.
MP
NEUTRE [ Startup: 8 | Hit:+4 | Block:+3 ]
DASH [ Startup: 7 | Hit:+5 | Block:+4]
Bonne range, cancelable, excellent frame advantage, idéal pour la pression via des dash attacks. Attention quels personnages accroupis comme QBee, Gallon, les Succubes ou le Chaperon Rouge vont passer en dessous ici aussi ! Il faut bien connaitre vos adversaires !
HP
NEUTRE [ Startup: 9 | Hit:-1 | Block:-2]
DASH [ Startup: 8 | Hit:-0 | Block:-1]
Hitbox impressionnante, mais pauvre en frame advantage. Facile néanmoins de buffer le Démon dans ce coup, et grâce à ses nombreuses frames actives, ce coup est parfait pendant un dash ou un meaty.
n.HP
NEUTRE [ Startup: 9 | Hit:+3 | Block:+2]
DASH [ Startup: 8 | Hit:+4 | Block:+3]
Quand vous voulez chopper au corps à corps, utilisez systématiquement ce coup, il sera parfait si l’adversaire saute pour fuir une choppe. De plus c’est positif dans la garde, ça sort à une vitesse moyenne mais ce n’est pas cancelable par autre chose que des HK, dont aucun n’est positif dans la garde… Attention !
LK
NEUTRE [ Startup: 6 | Hit:+5 | Block:+4 | Renda: H:+8 B:+7]
DASH [ Startup: 5 | Hit:+6 | Block:+5]
Poke mange-low. Votre meilleure dash attack ! Elle vous permet de confirmer des débuts de chaîne.
MK
NEUTRE [ Startup: 6 | Hit:+2 | Block:+1]
DASH [ Startup: 5 | Hit:+3 | Block:+2]
Coup de bottine ! Hitbox vers l’avant intéressante. Pas cancelable, pas un gros frame advantage même si positif. Parfait coup pour initier du tickthrow !
n.HK
NEUTRE [Startup: 8 | Hit:-5 | Block:-6]
DASH [Startup: 7 | Hit:-4 | Block:-5]
Rondade de Jean ! Multi-hit, il est parfait pour placer un Démon en combo ! Attention au frame advantage négatif, vous avez intérêt à cancel par un Démon, il n’y que ça qui puisse vous sauver d’une punition en cas de garde adverse.
c.MP [ Startup: 6 | Hit:+2 | Block:+1 ]
C’est pas foufou au premier abord mais il faut surtout considérer la priorité du coup grâce à sa hurtbox en retrait par rapport à la hitbox, c’est qui en fait un anti-air pas trop horrible si vous avez le bon positionnement. Cancelable.
c.MK [ Startup: 4 | Hit:-2 | Block:-3 ]
Touche low, cancelable, attention au frame advantage, vous devriez toujours cancel ce coup, ne jamais finir sur lui. Bon poke, à placer après une dash attack : il sort super vite : 4 frames !!
Spéciaux
Soul Flash (Boule) – Quart Avant Poing (air OK) :
- Son spécial le plus utile. Courte portée, comme un hadoken de Dan, par contre son recover est très court et vous pouvez foncer derrière la boule comme Guile derrière son Sonic Boom. Faites « 2369 Poing » pour le sortir en l’air à ras du sol et ainsi forcer l’adversaire à rester immobile.
Shining Blade (Dragon) – Dragon Poing (Guard Cancel) :
- Startup de 7F, invulnerabilité sur 8F, autrement dit : vous n’avez qu’une seule frame active invincible… Alors ? Heureuse ? Air blocable en plus dès qu’elle quitte le sol. En air-to-air c’est pas la panacée mais ça fait le taf… Par contre son soucis majeur c’est sa hitbox trop haute, ce qui fait que ce spécial whiff souvent sur les petits perso accroupis (Q-Bee encore une fois)… 4 frames de recover quand même, faites gaffe ! A noter qu’en EX vous n’avez pas de hitbox entre deux dragons : c’est la fête pour votre adversaire !
Merry Turn (Tatsumaki-like) – Quart Arrière Pied :
- Knockdown, attention à ne pas le placer dans la garde, il est super punissable ! L’EX rajoute des hits mais est tout aussi punissable en cas de mise dans la garde.
Mystic Arrow (Choppe sautée) – Demi Arrière Poing :
- Le start up se déroule de façon similaire à la choppe sautée EX de Birdie à SFV. Le bouton que vous utilisez détermine la distance du bond que vous allez réaliser. Le start up est lent mais un adversaire conditionné se la prendra systématiquement.
En EX, vous auto-ciblez l’adversaire, sauf si il est à l’autre bout de l’écran, vous l’envoyez valser contre le mur et obtenez un Wall Bounce à la SFXT, avec un hit de Free Juggle !
Super
Splendor Love (Batgirl) – Dragon Pied Pied :
Pas d’invincibilité mais une belle hitbox qui tourne autour de vous. Attention votre hurtbox se retrouve exposée régulièrement du coup… Se place surtout en combo, éventuellement sur une punition sur une grosse ouverture. Les dégâts sont meilleurs que ceux du Démon, mais faut vraiment être sûr de la fenêtre à travers laquelle vous vous élancez.
Luminous Illusion (Démon) – LP, LP, Avant, LK, HP (air OK) :
Un des meilleurs Démons du jeu, insérable en combo puisque c’est une super à série d’input successive, pas de recover si ça whiff, au pire ça vous fera un dash pour une barre de Super… Pas facile à punir en garde. Il n’est pas pensable de jouer Lilith sérieusement si on n’apprend pas à placer ce Démon en combo, d’autant que ce n’est pas si dur puisque c’est la même manipulation que Gouki et son Raging Demon. Ce move sort en 4 Frames, donc vous pouvez même le linker après certains coups, surtout si il ont été dashé comme le far MP. Ne pas placer pendant un Dark Force, les dégâts y sont fortement réduit, à n’employer que si vous êtes sûr de tuer.
Gloomy Puppet Show (QTE) – Demi Avant Pied Pied:
Coûte deux barres de super. Les dégâts dépendent du fait que le joueur de Lilith doit correctement réciter ce que lui suggère le jeu comme input, façon Quick Time Event ! Vraiment pas terrible comme super, car ça coûte deux barres, le start up est lent et facilement blocable (c’est un projectile) et en plus faut pas se rater ensuite dans les QTE…
Dark Force
Illusion Attack : Mindless Doll – P + K:
- Les deux Dark Forces sont viables, clairement, le choix dépendra de la situation dans laquelle vous vous trouvez, et de comment vous vous sentez à l’aise par rapport à leur différents principes.Je vous conseille de placer une boule de feu juste avant la désactivation du Dark Force, ça vous couvrira peut être, et évitera une méchante punition si votre adversaire n’est pas knockdown lors de la désactivation.
- Mimic Doll (Light/Medium) : Une image à la Yun 3.3 vous suit et copie vos mouvements, permettant des combos à rallonge ! Attention, votre image ne touche jamais overhead, donc il n’y a pas de situations d’imblocable ! Par contre l’image vous donne des possibilité de Juggle infini !
- Mirror Doll (Heavy) : Une image de Lilith se place dans le dos de l’adversaire, l’empêchant d’être pushback pendant vos combos sur lui. Votre image tape exactement en même temps que vous.
Stratégies et Combo Vidéo
Les dégâts principaux que vous infligerez avec Lilith sont les combo qui incluent un Démon. Par contre il ne faudra pas oublier ses possibilités de cross up, surtout avec le MK et le HP, c’est une de vos rares sources d’embrouille, alors ne les oubliez pas ! Il vous manquera toujours un solide anti-air et ses pokes ne sont pas si bien que ça, alors essayez déjà d’en tirer un maximum en vous concentrant sur les plus essentiels. Zonez votre adversaire à coup de poke cancel boule de feu, et si possible des instant air boule pour décourager les sauteurs. Vous devez garder la main sur l’initiative et le pressing à tout prix, sinon 80% du cast vous fera vivre un enfer.
Vous allez maintenant ingurgiter cette combo vidéo qui vous montrera la base des combos de Lilith et vous pourrez partir ensuite dans la salle de l’esprit et du temps pour vous entraîner. Lilith n’est pas un personnage à jeter à la benne directement, elle mérite d’être taffé.
Bon training à tous !