Morrigan Aensland (モリガン), Reine du Cosplay Dévêtu. Morrigan est comparable à Demitri dans sa facilité de prise en main, par rapport à la série Street Fighter puisqu’elle s’apparente à un shoto (boule / dragon) elle aussi. Morrigan est souvent considérée comme un des perso les plus faibles du jeu, au contraire de Demitri qui est un bon tier. Pour jouer une bonne Morrigan, il faut être un peu tête brûlée tout en étant réfléchi : peser systématiquement le rapport risk/reward lors de chaque phase de jeu. La faiblesse de Morrigan, c’est quelle maîtrise mal la partie supérieure de l’écran, notamment à cause de ces normaux anti-air assez lents et sa seconde faiblesse c’est son incapacité à sortir des gros dégâts sans barre de super. Quoiqu’il en soit, avec un esprit de jeu réactif, une bonne lecture de l’adversaire et une optimisation de la charge de votre barre de super, Morrigan a tous les atouts pour être un personnage mortel, juste un peu moins que les autres personnages quoi…
Objectifs : Dash mixups / pokes / boules de feu pour zoner et placer un max de Super (Darkness Illusion).
MOUVEMENTS
Déplacements : Morrigan est plutôt rapide, c’est un personnage qui a les capacités pour décaler des choppes.
Dash : Son dash est un envol à travers l’écran, tant vers l’arrière que l’avant. C’est un dash pendant lequel elle peut taper et interrompre son déplacement par la même occasion. C’est son meilleur outils pour des phases d’attaques, variant entre des attaques overhead et des attaques low. L’avantage d’abuser de ce genre de dash, c’est que si vous êtes touchés en l’air, vous êtes reset, l’adversaire ne peut donc pas enchaîner un combo sur vous ! Deux choses supplémentaires à noter, le dash est à peu près dirigeable au stick tant que vous maintenez une direction, et Morrigan se retourne vers l’adversaire si jamais vous tapez en cross up par rapport à votre point de départ !
Dash Vertical : Il suffit de faire bas – haut pour faire ce dash, peu utile en dehors de vous permettre de trouver l’angle parfait pour votre boule de feu en l’air ou pour éviter une forte situation de pressing quelques secondes.
Jump : Saut plutôt normal.
OTG : Pas particulièrement utile comme OTG car si vous touchez l’adversaire, vous perdez la possibilité d’okizeme, ce qui est bien plus puissant, je vous conseille donc d’éviter ce coup, sauf sa variante EX si elle vous permet d’achever l’adversaire !
NORMAUX
MP [ Startup: 6 | Hit:+3 | Block:+2 ]
Bonne portée, cancelable, et bon frame advantage touché ou bloqué, ce qui en fait un bon poke à distance !
LK [ Startup: 6 | Hit:+6 | Block:+5 | Renda: H:+9 B:+8 ]
Parfait contre les adversaires au sol, avec une bonne hitbox avantageuse. Ça sert aussi à casser différents bas MK ou glissades. Dommage qu’il n’ait pas de renda bonus dessus…
Bas LP [ Startup: 5 | Hit:+7 | Block:+6 | Renda: H:+10 B:+9 ]
Ce coup fait 2 Hits, mais ne touche pas low. Un bon point de départ pour sortir un Darkness Illusion (la fameuse super du perso), puisque c’est le début de la manip !
Bas MK [ Startup: 6 | Hit:+5 | Block:+4 ]
Touche low, cancelable, très bon frame advantage. A la fois un bon poke et un coup légèrement couteau suisse. Vous pouvez clairement en abuser. Son très gros avantage par rapport aux autres coups medium, c’est qu’il est à peine plus lent d’une frame à sortir qu’un light.
Bas HK [ Startup: 8 | Hit: Knockdown | Block:-5 ]
Balayette, touchant low. Négatif si bloqué, mais être à -5 dans VSAV ce n’est pas trop grave, surtout si vous touchez de loin, peu de coups vont chercher loin en moins de 5 frames. Finalement le gros avantage de ce coup c’est sa rapidité alliée à sa grande porté !
Saut MK [ Startup: 6 ]
Une arme de base de shoto : un saut MK qui peut faire des cross up ! Aussi pas trop dégueulasse en air-to-air puisqu’il va chercher loin devant, il est utile en cas de air block pour retaper le premier vu qu’il a un bon start up !
Saut HK [ Startup: 7 ]
Voici votre meilleur air-to-air et jump in, ça va chercher loin devant ! Ça peut aussi permettre de casser un anti air !
SPECIAUX
Soul Fist – 236 Poing (air OK) :
Boule classique, faisable en l’air sauce Akuma. Le poing que vous utilisez fait varier la vitesse ou l’angle selon si vous êtes au sol ou en l’air. Parfait pour zoner et plutôt safe, comme Guile ou Dhalsim à 2X. Même au corps à corps, vous êtes à -1 ou -2 si l’adversaire bloque. Plus votre poing est fort, plus vous allez chercher loin et rapidement.
(EX) : La boule est multi-hit et fait mal ! Attention au corps à corps, car en cas de block, votre adversaire peut Guard Cancel.
Shadow Blade – 623 Poing (Guard Cancel) :
Ce Dragon a une très bonne invincibilité au start up ! (5F startup + 7 frames actives invincibles). Encore une fois je ne vous recommande pas un OTG après un dragon en hit, profitez plutôt de la mise au sol pour un okizeme, sauf si ça permet d’achever l’ennemi.
(EX) Très punissable si bloqué, mais fait de gros dégâts et est encore plus invincible (10 frames actives invincibles)
Vector Drain – 624 Poing (close):
Choppe spé ! Start up aussi rapide qu’un LP (5 frames) et avec 4 frames invincibles !! Cette choppe spé permet pas mal d’option select avec des close HP en négative edge, les joueurs de 2X ne seront pas perdus ! L’option select de base, c’est d’entrer la manip de choppe en finissant par HP et d’appuyer ensuite sur MP puis appuyer finalement sur bas HK. Résultat : si l’adversaire est au sol et choppable, ça sortira la choppe, si il saute ou est inchoppable, ça sort le close HP et si jamais l’adversaire bloque, vous balancez automatiquement un bas HK qui vous éloigne de l’adversaire et rend la situation safe.
(EX) Je ne vous la recommande pas, les dégâts gagnés ne sont pas hyper intéressants par rapport à un Darkness Illusion.
SUPER
Valkyrie Turn – 624 Pied puis encore Pied (air):
Drill à la Dhalsim. Morrigan sort de l’écran, puis revient à une hauteur dépendant du bouton pressé. Elle va flotter jusqu’à ce que vous rappuyez sur Pied, elle fera alors une drill à la Dhalsim multi-hit avec dégâts modérés. Pas hyper rentable, ce coup a l’avantage de vous faire gagner du temps dans le match, créant un flottement qui casse le rythme. Dur à Guard Cancel, il est safe on block.
Darkness Illusion – LP LP 6 LK HP (air):
Votre coup maître ! Extrêment rapide, combo à partir d’à peu près n’importe quoi, constitue un reversal pas trop dégueulasse, il permet même de punir pas mal de situations ! Par contre vous avez intérêt à apprendre comment le sortir en combo. Ne pas y arriver serait clairement mal profiter des forces de Morrigan.
Finishing Shower – MP LP 4 LK MK :
Start up pourri, ne se combo pas, ça ne sert qu’en fullscreen pour gratter. Éventuellement vous pouvez vous en servir pour punir des attaques lentes à l’autre bout de l’écran, comme certaines boules : Jedah et son Finale Rosso, Bishamon et son Enma Seki, LeiLei avec le gong Gong ou encore Bulleta en Cool Hunting si vous êtes à max range.
Cryptic Needle – 6 HP MP LP 6 :
Attention ça peut whiffer sur des adversaires accroupi, mais ça touche full screen ! Cette étrange attaque a aussi l’avantage de faire plutôt mal et de punir pas mal de choses, donc elle n’est pas à négliger.
DARK FORCE
Morrigan se duplique et attaque de façon symétrique autour de l’adversaire. Il faut bloquer comme si l’originale vous faisait face. Attention au recover assez long, mais ce coup est utile pour un burst de dégâts rapides !Néanmoins vous préférerez peut être garder vos barres pour des Darkness Illusion.
COMBOS
Ici vous allez avoir une simple liste de combos de base permettant de placer efficacement des Darkness Illusion, à vos sticks !!
Bas LK, Bas MP, Bas MK, Bas HP, SUPER
Dash Attack, Bas LK, Bas MP, Bas MK, Bas HP, SUPER
Et rien ne vaut une vidéo Youtube pour voir ça en action !
Il vous faudra probablement pas mal d’entrainement pour que la manip de super sorte de façon mécanique de vos doigts, mais en gros l’idée c’est que le Bas HP sort assez lentement même en chain combo et vous laisse donc le temps d’input la manip du Darkness Illusion.