Q-Bee (キュービィ), Reine des Abeilles (sale race de bestioles de merde !). Un des meilleurs perso du jeu et un des 4 perso à airdash. Son airdash a de particulier qu’il cible en mode tête chercheuse l’adversaire, donnant des pressings de fou furieux… En plus elle possède une panoplie de normaux déconcertants d’efficacité, que ce soit au sol, en l’air, en anti-air, sans compter de très bonnes choppes spé… Ce perso peut donc faire des rushdown safe, rapides, poker, varier… Vous en prendrez bien une tranche ?
Objectifs : Instant airdash (IAD), pousser dans le coin, varier, charger la barre au max…
Combo mix up de base : Bas LK > EX CR > Bubulle à la relevée adversaire pour mixer.
MOBILITE
Déplacements : Rapide
Dash : Basé sur un dash au sol plutôt classique. Rapide, il est cancelable sur une certaine fenêtre seulement (au milieu du dash quoi, pas au début ni à la fin, donc c’est un outils à maîtriser à la perfection sans quoi vous allez manger des grosses punitions). Vous pouvez taper pendant le dash dans cette fenêtre. Attention tous les dash au sol peuvent être bloqués low, contrairement au airdash qui touche systématiquement overhead. Pas de chain cancel sur un dash attack.
Saut : Saut arqué long vers l’avant, saut arqué court vers l’arrière, elle est plutôt flottante mais avec une vitesse normale. Maintenir haut permet de se maintenir quelques secondes en l’air, même après une garde aérienne. Pendant le maintient en l’air, vous gardez encore toutes vos possibilité de garde, air dash, coups normaux et spéciaux.
Air Dash : Le meilleur du jeu et très spécifique puisqu’il auto-cible l’adversaire. Lorsque l’adversaire est knockdown, un airdash va vous faire viser le sol, ce qui vous donnez des possibilité de mix up high/low assez violent si vous timez bien votre attaque sur la relevé adverse. Le mauvais côté du air dash, c’est que si votre adversaire est airborn ou reset, Q.Bee va plutôt partir vers les airs et s’exposer à des difficultés potentielles. La meilleure distance pour utiliser le airdash au pif n’est clairement pas au corps à corps mais plutôt à moyenne distance pour poker / presser / mixer l’adversaire. Et n’oubliez jamais que vous pouvez airdash après une garde en l’air, c’est parfait pour punir efficacement au maximum de votre potentiel de punition !
Instant Air Dash (IAD) : Elle fait partie des trois perso du jeu à pouvoir faire ça (avec Zabel et LeiLei). Pour sortir ça, il faut faire 956. Le timing n’est pas facile et la manip est risquée puisque si vous vous ratez, vous sortez potentiellement un dash simple (qui n’a pas les propriété d’overhead et qui est facile à punir). Il faut bien donner une impulsion rapide sur 9, relâcher et faire 6.
OTG : Rapide et avec un bon recover. Un whiff n’est pas punissable de façon générale. Un whiff peut même être l’occasion de placer des choppes spé. Attention au côté négatif de son OTG : vous retournez à votre point de départ après avoir touché l’adversaire et vous perdez donc la situation de pressing et tous les avantages qu’il peut générer.
Guard Cancel : Elle n’a pas de spéciaux associés à un Guard Cancel : R.M. – 623 Pied :
La première partie du move, est invincible avec hitbox active, la seconde partie non invincible part loin en diagonale avant. Ce GC whiff souvent si l’adversaire est assez loin, à utiliser avec parcimonie, sur des attaques sautées ou des divekick. (EX) : Quasi-identique, conservez vos barres pour d’autres usages !
NORMAUX
HP [ Startup: 13(10) | Hit:-3 | Block:-4 ]
Désavantage en hit et en block, peu de dégâts, air blocable… « Mais pourquoi tu nous parles de cette merde alors ?? » Son intérêt c’est sa capacité de safe meaty, regardez bien les hitbox : le rouge est très loin vers l’avant ! Le deuxième intérêt c’est aussi qu’il est anti pressing à mi-distance, personne ne peut sauter ni taper à travers.
LK [ Startup: 5 | Hit:+4 | Block:+3 ]
Une bonne allonge couvrant le bas du corps pour un LK et très avantageux en hit ou en block. Ça en fait une très bonne dash attack. Genre, dash LK – 624 MP choppe ou anti-saut option select.
MK [ Startup: 6 | Hit:+4 | Block:+3 ]
Un anti-air plutôt rapide à sortir. Peut même être utilisé en dash attack, pour presser un adversaire qui recule ou saute en arrière pendant un pressing à la bubulle.
Bas HP [ Startup: 11 | Hit:+9 | Block:+8 ]
Plutôt étrange, mais excellent anti-air à moyenne/longue distance. Comme pour le stand HP, les hitbox rouges sont des projectiles, c’est donc air blocable. A noter aussi les frames advantages en hit ou en block, donnant des possibilités de combo, notamment en meaty. A noter-bis que la hurtbox de Q.Bee est très petite sur cette animation, en cas de Guard Cancel vous êtes donc plutôt safe !
Bas MP [ Startup: 7 | Hit:+2 | Block:+1 ]
Bonne range pour un low, mais pas très avantageux en hit/block surtout comparé au bas MK. C’est donc un poke parfait à canceler absolument systématiquement par un bas MK si vous êtes à bonne range. Il est aussi possible de cancel bas MP par CR.
Bas LK [ Startup: 5 | Hit:+6 | Block:+5 ]
Usage classique d’un low, mais il a de bonnes propriétés générales, peut combo en C-R, mais n’est pas dans la catégorie des renda-bonus. C’est votre plus rapide low, il est parfait pour confirmer un IAD, genre AirDash LP, bas LK cancel C-R.
Bas MK [ Startup: 7 | Hit:+5 | Block:+4 ]
Bonne range et bons avantage en hit/block. Finissez vos chains par ce coup, c’est le meilleur moyen d’être safe et d’avoir l’avantage sur la suite immédiate du combat.
Saut LP [ Startup: 5 ]
Rapide et avec de bonnes hitbox, ce coup est parfait pour un starter de airchain combo, genre sur un IAD. Pas mal aussi pour un instant overhead, surtout si vous chaincelez par Saut MP.
Très bonne range vers le bas, cassera pas mal d’anti-air si vous n’êtes pas trop collés à l’adversaire en jump in.
Saut MK [ Startup: 8 ]
Parfait en duel aérien, parfait en IAD, il est aussi très utilisable en air chain combo sur des grands personnages comme Anakaris, Jedah et Victor.
SPECIAUX
CR (choppe combotable) – Demi avant Poing (air OK) :
On peut mettre la garde sur cette choppe, attention ! Si ça connecte, ça lance une animation de choppe, attention encore à ne pas whiffer, ça peut faire mal. Le start up n’est pas extra puisqu’il est facilement cassable par le moindre coup rapide avec une bonne hitbox… Par contre ça passe au dessus de la plupart des low. En cas de block c’est plutôt safe même si imparfait. Vous pouvez le spammer dès que vous êtes à distance, et vous en servir comme un poke. La meilleure version à utiliser pour la mettre en combo c’est la version Gros Poing. (elle va chercher plus loin et sort plus vite)
(EX) : Permet de placer de bons okizeme à base de bubulle puisque le recover de ce dernier est très court. Exemple : IAD saut LP / saut LK, bas LP / bas LK cancel 426PP, puis 623PP et on repart sur un IAD pour mixer encore et encore…
Delta A (dive) – Quart arrière Pied (air OK) :
Pas super utile, permet notamment de sortir d’un pressing via l’arrière car au start up, elle part toujours sur le mur arrière avant d’attaquer. A utiliser avec précaution car on le voit bien venir et il est facilement punissable.
- (LK) : Dives très vertical.
- (MK) : Dive oblique.
- (HK) : Dive plongeant vers l’avant.
- (EX) : Empoisonne l’adversaire ! La range est à peine plus courte que la version HK. Pas évident à placer de façon sûre toutefois. L’effet de poison n’a rien à voir avec celui de F.A.N.G. (Street 5) : au moment où l’adversaire retombe sur ses pieds, après avoir prix le coup de dard EX, vous avez une fenêtre extrêmement réduite de free combo !
SxP (1000 dards) – multi Pied (air OK) :
Typique d’un mille pieds de Chun’Li ou d’un mille mains de Honda. Pas d’intérêt particulier à ce coup dans un jeu comme Vampire, il est très safe en tout cas.
- (LK) : Lent
- (MK) : Vitesse moyenne, meilleurs frames advantages.
- (HK) : La version la plus rapide.
O.M. (choppe spé) – Demi arrière MP ou HP :
Une des meilleurs choppes spé du jeu, parfait pour un okizeme à la bubulle. Entièrement invincible, start up de 2 Frames, ça n’a pas de d’animation de whiff ! Je vous conseille de toujours faire cette attaque avec un MP plutôt que HP puisqu’en cas de whiff, le MP est un bon poke. (EX) : Pas de grosse augmentation des dégâts, gardez vos barres pour les bubulles.
SUPER
QJ (bubulle) – 623 PP (air OK) :
Ce coup est neutralisé si Q.Bee est touchée après ou pendant le start up. Si ça touche l’adversaire, Q.Bee a un follow up gratuit d’un seul hit. Je vous conseille donc un coup qui met knockdown. Exemple : C->R, EX Delta A ou un +B. On ne peut pas placer de choppe en follow up.
+B – 426 KK (air OK) :
Start up lent mais les dégâts sont énormes ! Ça évite les low mais c’est définitivement un move taunt pour tuer l’adversaire. Trop difficile à utiliser de façon sûre.
DARKFORCE
Q-Bee s’envole, le start up est invincible comme tous les dark force, en faisant un parfait outil pour retrouver de l’air. Le recover est extrêmement court, donc plutôt safe. Pendant qu’elle vole, elle peut faire des normaux ou des spéciaux, rien de spécifique à signaler.
un petit rajout sur l’otg de bee, il est pas si ouf que ça pour la simple et bonne raison qu’il ne se met pas sur beaucoup de coups, le cr HK bien sur (même si le coup n’est pas si interessant que ca), mais sinon que sur des coups qui coutent des barres (peut etre la chope spé) . finalement il servira surtout en whiff sur une bonne lecture pour surprendre.