Victor von Gerdenheim (ビクトル), aka Frankenstein. Choppeur efficace mais plutôt lent, on se rapproche plus d’un Zangief que d’un T Hawk niveau mobilité. Heureusement sa faible mobilité est compensée par de bonnes allonges et une bonne efficacité de façon générale. Il a notamment le meilleur jump-in du jeu avec le saut HP et a des anti-air lents mais redoutables… Une espèce de Zangief qui n’a pas d’énormes difficultés à s’approcher en somme. Ce n’est pas pour autant le meilleur choppeur du jeu, puisque de nombreux perso ont des choppes spé tout en ayant des pressing plus impressionnants que celui de Victor. En fait ici on est face à un bon zoneur / pokeur qui en plus peut faire des choppes spé. Un comportement patient et réservé avec Victor est un bon début, si Ken est votre perso favori, il y a peu de chance que vous vous retrouviez dans ce macchabé réanimé.
Objectif : Coups en version électriques et Saut gros poing, beaucoup de sauts gros poing…
MOBILITE
Déplacement : Extrêmement lent
Dash : Il a un dash classique, assez lent et ne couvre pas une grande distance. Il semblerait qu’on puisse passer sous les boules de Demitri avec ce dash, à confirmer. Le point important autour du dash de Victor c’est qu’il peut être cancel par des normaux, surtout le stand MP Elec qui est lui même special-cancelable.
Jump : Standard.
OTG : Pas extraordinaire car lent, se place surtout après un Giga Burn. Seule la version EX est intéressante, pour les dégâts quoi.
Air Dash : Pas de air dash
En somme niveau mobilité, on est sur un Zangief de 2X avec un Dash cancelable. Son headbut n’est pas un dash offensif très intéressant.
NORMAUX
Attention, gameplay unique ici avec Victor ! Ses normaux Medium et Hard debout et accroupis possèdent une variante « électrique » (pas les lights et pas en l’air) ! Pour la déclencher, il suffit de rester appuyé sur le coup dès la pression du bouton. Les normaux prennent alors une forme plus « violente » visuellement, mais pas que ! Les hitbox changent, les frames changent (les coups électriques sortent plus lentement) et même les propriétés changent, car tous ces normaux électrifiés peuvent casser les boules et ils n’ont pas de pushback ! A noter aussi que, lorsqu’un ennemi est touché par un coup électrifié, il est immobilisé quelques secondes. Ça ne vous permet pas de mettre un combo par dessus, mais c’est à votre avantage pour remettre le pressing derrière.
Voici une sélection des coups les plus intéressants :
Far LP [ Startup:5 | Active:3 | Hit:+4 | Block:+3 | Renda: H:+7 B:+6 ]
Bon jab, il a de bonnes hitbox et c’est votre coup le plus rapide. Attention, il peut whiffer sur les perso accroupi (Victor est l’un des perso les plus grands du jeu) mais c’est cancelable.
Close MP Elec [ Startup:13 | Active:8 | Hit:+7 | Block:-7 ]
Les coups électriques n’ayant pas de pushback, ce coup vous ouvre une possibilité de confirm en chain combo, exemple : [2.LK > Close Electric 5.MP] puis stand LP par exemple. Attention le timing est serré (2 frames).
Far MP Elec [ Startup:8 | Active:5 | Hit:+4 | Block:-11 ]
Si jamais vous étiez trop loin de l’adversaire pour un Close MP Elec, ce n’est pas grave, ce coup aux hitbox sensiblement similaires, voir meilleures, sortira. Sa faiblesse par rapport au précédent c’est qu’il est à -11 en block. Parfait également en anti-fuite si l’adversaire qui était au corps à corps essaye de s’enfuir d’une choppe avec un saut.
Far MK Elec [ Startup:10 | Active:3 | Hit:+1 | Block:-13 ]
Vraiment bon pour zoner, la version non élec a l’avantage d’être plus safe mais avec une hitbox rouge amoindrie. La variante Close (avec une anim’ de coup de cul) est très unsafe.
Far HK Elec [ Startup:18 | Active:10 | Hit:+35 | Block:-17 ]
Allez botter le cul des oiseaux avec ce move ! Si vous commencez à péter les air-boules de Demitri, Anakaris et Morrigan avec ce coup, y a de grande chance que vous leurs infligiez quelques dégâts psychologiques !
Bas MP [ Startup:9 | Active:3 | Hit:+2 | Block:+1 ]
Un excellent « mange-low » et très safe quoi qu’il arrive ! La version Elec sort une frame plus vite mais est très unsafe si bloquée.
Bas MK Elec [ Startup:9 | Active:3 | Hit:+8 | Block:-6 ]
Sa range est impressionnante et si vous l’utilisez bien à longue distance, vous pouvez vous considérer comme safe si bloqué, en effet -6 c’est pas la mort dans Vampire. La version simple du coup n’est pas mal non plus, elle est carrément safe mais les hitbox sont moins impressionnantes.
Saut HP [ Startup:12 | Active:6 ]
Vraiment parfait pour les attaques frontales ! La variation saut vertical fait knockdown un peu comme Dan ou Cody à USF4.
SPECIAUX
Parmi les spéciaux, on va distinguer les choppes de Victor.
CHOPPES
Choppe normale MK ou HK
Permet de mettre l’adversaire dans le coin si vous y étiez, dans le cas contraire, à éviter.
Choppe multi hit, pensez à bourrer les boutons. Donne un okizeme derrière.
Choppe multi hit, pensez à bourrer les boutons. Pas d’okizeme derrière mais fait plus de dégâts que la MP.
Graviton Knuckle (follow up de Choppe MP ou HP) – Bas Haut Poing
Attention cette choppe ne s’utilise qu’après une des deux précédentes et avant le premier hit de choppe ! Ça fait bien plus mal mais ça rejette l’adversaire au loin, ne vous laissant pas de possibilité d’okizeme.
Mega Shock – 236K
Bourrez les pieds pour un maximum de dégâts ! Pas super utile, vos autres choppes font plus de dégâts…
Mega Spike – « 360 » P
Gros dégât ici ! C’est vraiment cette choppe qu’il faut employer et utiliser en tick throw.
Ici je vous parle bien d’un SUPER MOVE, histoire que vous ayez tout le topo sur les choppes dans ce chapitre, ça coûte 1 barre. Les dégâts sont tout à fait monstrueux alors apprenez à la placer régulièrement !
SPECIAUX CLASSIQUES
Mega Stake (overhead) – Charge Basse – Haut Poing :
- Parfait pour toucher depuis l’autre bout de l’écran, en plus le startup lent ressemble à l’OTG. Eviter de l’utiliser de trop près sans quoi tous aller viser trop loin dans le dos de l’adversaire, la hitbox rouge se trouve au niveau des phalanges.
Mega Forehead – Charge Arrière – Avant Poing :
- Un coup qui peut coûter cher si mal utilisé, et n’essayez pas de gratter l’adversaire avec ce coup, c’est aussi prévisible qu’un EX Charriot Rush d’Urien à 3.3… L’EX se combo bien à partir de c.LK x2 ou c.LP x2 et fait bien mal !
Giga Burn – 623 K (Guard Cancel):
- Un coup qui dynamise bien le gameplay de Victor, pas safe mais pas évident pour tout le monde à punir. Pas mal aussi pour se rapprocher d’un adversaire qui vient d’être knockdown tout en chargeant la barre. Bref c’est un bon dragon ! Après un EX vous pouvez placer un Gyro Crush HP en combo ! (Voir cette vidéo)
- Casse les boules (de feu) adverses. Comme avec Zangief, vous pouvez vous déplacer pendant le move mais aussi vous le faire casser par des lows.
- (LP) : Une version que vous pouvez spammer à votre guise pour charger la barre ou avancer à mi-distance vers l’adversaire tout en étant provoquant.
- (MP) : RAS
- (HP) : Dès que cette version touche, vous pouvez repartir en arrière lentement ce qui vous « safisera » le coup à peu près. Ça fait même de bons dégâts de gratte.
- (ES) : Vous pouvez combo derrière ça par un Lariat HP ou un autre EX (timings difficiles).
Minimum Step (short jump) – 2KKK :
- Un spécial short jump ! Vous pouvez cancel vos normaux par ce coup, il vous permettra surtout de presser l’adversaire et placer des 720. Attention, vous ne pouvez ni bloquer ni taper pendant le short jump.
SUPER
Thunder Break – Charge Basse – Haut KK :
- Crée une hitbox rouge sur toute la longueur du stage. Attention ce coup est facile à voir venir, donc esquivable/blocable, mais fait surtout peu de dégâts. Gardez vos barres pour des EX Headbutt ou des 720 ou des EX Lariat.
DARKFORCE
Great Gerdenheim – P + K:
- Vitesse et défense accrue !!
Victor n’a plus de stand LP, MP, et HP mais chacun de ces boutons devient une choppe spé !!