Zabel Zarock (ザベル), le Zombie. Zabel a à peu près tous les outils pour gérer toutes les situations possibles du jeu. Il peut aussi bien se jouer en défense qu’en agression. Intéressant à jouer et manipuler, il se révèle très dur à maîtriser parfaitement. En effet chaque outils a son propre usage. Pour jouer Zabel, vous voudrez généralement vouloir vous rapprocher de l’adversaire, et le piéger à coup de frame trap, poke, varier les mix up low/high ou choppe spé. Sa mobilité aérienne et ses jump in ne sont pas à négliger non plus. Ce top tier a pour seule faiblesse éventuelle ses faibles points de défenses.
Objectifs : Instant Air Dash – Saut HP / Saut LK, Super.
Déplacements
Au sol : Zabel se déplace à une vitesse moyenne.
Ramper : Zabel peut ramper en maintenant bas avant ou bas arrière (3 ou 1). Accroupi il se déplace bien plus vite au sol. Atterrir d’un saut en crawling permet d’annuler les frames de recovery du saut.
Dash : Zabel rampe vers l’avant à très grande vitesse. Pendant un dash, si vous tapez ça sort la version low du coup employé, c’est donc très utile pour presser un adversaire un peu nonchalant à grande distance. Par contre il n’est pas possible de canceler ce coup dashé en quoi que ce soit, faites en sorte que ça soit safe. Le dash vers l’avant peut être cancelé néanmoins par arrière (4).
Jump: Zabel a des sauts plutôt courts.
Air dash: Appuyer sur 4 ou n’importe quelle attaque pendant un air dash stoppera le mouvement et fera descendre Zabel rapidement. Zabel ne peut pas air block ou chainer durant un air dash. Zabel a une drill à la Dhalsim, si il la fait pendant un air backdash, sa drill sera orientée vers l’arrière aussi. Pour rappel, Zabel peut faire un Instant Air Dash (IAD) avec la manipulation 956. Parfait pour placer des overhead très rapide et presser l’adversaire. Les IAD requirent beaucoup d’entrainement.
Normaux
Autre parallèle intéressant avec Dhalsim, Zabel a beaucoup de command move, c’est à dire des normaux qui s’exécutent avec une direction, tant au sol qu’en l’air… Zabel a donc une très grande palette de normaux ! Autre particularité du personnage : ne vous fiez pas aux sprites pour imaginer les hitbox de votre personnage, des coups comme le 6-HP ont des hitbox ridicules par rapport à la puissance que l’image suggère ! Voici le best of de ces coups :
Standing Medium Punch | |||||
Damage | 10/15 | ||||
Hit Advantage | -1 | ||||
Guard Advantage | -2 | ||||
Renda Bonus | Aucun | ||||
Rapid Cancel | Non | ||||
Special Cancel | Oui | ||||
Barre de furie générée | Wiff 3 / Guard 9 / Hit 15 | ||||
Start up / Active / Recover | 5 | 3 | 19 |
Crouching Medium Punch | |||||
Dégâts | 9 / 14 | ||||
Hit Advantage | 0 | ||||
Guard Advantage | -1 | ||||
Renda Bonus | Aucun | ||||
Rapid Cancel | Non | ||||
Special Cancel | Oui | ||||
Barre de furie générée | Wiff 3 / Guard 9 / Hit 15 | ||||
Start up / Active / Recover | 5 | 3 | 18 |
Ce personnage a tellement de coup normaux que je vous encourage fortement à visiter mizuumi pour avoir la liste exhaustive !
Spéciaux
Skull Punish – (Close) Demi arrière MP/HP | ||
Dégât | MP/HP:20/28 ES:28/40 | |
Hit Advantage | Knockdown | |
Barre de furie générée | MP/HP: 12 ES: 0 | |
Start up Frame / Active Frame | 1 / 1 |
Death Hurricane – Quart arrière LK/MK/HK/EX | |||||
Dégâts | 15/21 | ||||
Hit Advantage | Knockdown | ||||
Guard Advantage | ? | ||||
Chip Damage | Per Hit:0/2 | ||||
Barre de furie générée | None | ||||
Start up / Active / Recover | 7 | 6 ? | Dépend du K |
|
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Hell Gate – Téléportation – Demi avant LK/MK/HK | |||||
Dégâts | – | ||||
Hit Advantage | – | ||||
Guard Advantage | – | ||||
Chip Damage | – | ||||
Barre de furie générée | 12 | ||||
Start up / Active / Recover | INVINCIBLE 52 Frames |
- (L) Téléporte à gauche.
- (M) Téléporte mid-screen.
- (H) Téléporte à droite.
Death Phrase – 623 K (Normal Guard Cancel):
- Rapide et knockdown.
- (EX) Ajoute un second hit et hard-knockdown. Permet donc de placer un saut LK imblocable.
Ultimate Revenge – 623K (Dark Force Guard Cancel):
- Uniquement disponible en Dark Force. Moins bon que son GC normal, il n’a pas d’EX mais serait (?) imblocable.
Super
Evil Scream – 6~4 PP (Air OK) | |||||
Dégâts | 28/42 | ||||
Hit Advantage | Knockdown | ||||
Guard Advantage | -14 | ||||
Chip Damage | 0/0 | ||||
Barre consommée | 1 | ||||
Start up / Active / Recover | 15 | 8 | 22 |
Ce n’est pas un coup à charge, inputez juste les directions. Plutôt rapide, se combo facilement et a une range de fou ! Whiff contre Q-Bee et Gallon si ils sont accroupis.
Death Voltage – 63214 KK | |||||
Dégâts | 26/40 | ||||
Hit Advantage | Knockdown | ||||
Guard Advantage | -14 | ||||
Chip Damage | 0/4 | ||||
Barre consommée | 1 | ||||
Start up / Active / Recover | 6 | 31 | 25 |
Énormes dégâts, extrêmement rapide, se met très facilement en combo. La version air est une dive ! Peut facilement whiffer sur Q-Bee.
Hell Dunk – 623 PP | |||||
Dégâts | 31/41 | ||||
Hit Advantage | Knockdown | ||||
Durée de l’animation de Whiff | 88 | ||||
Barre consommée | 1 | ||||
Start up / Active / Recover | 51 | 1 | Animation |
Zombie Jordan. Auto-cible l’adversaire. Imblocable, c’est une vraie choppe spé. Gros dégâts mais le start up est une plaie. Pas mal pour punir une boule à distance.
Dark Force
Ultimate Undead – P + K
Super Zombyan. Zabel a une nouvelle palette de coups, n’a plus de spéciaux ni de choppes, et son dash devient un short jump. Tous les normaux de Zabel infligent des dégâts blancs si les normaux sont bloqués, à la manière d’un coup spécial bloqué.